این بنیاد گرچه تحت نظر معاونت سینمایی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی فعالیت میکند اما از نظر قانونی توسط شورایعالی انقلاب فرهنگی تاسیس شده و وظایف خطیری بر عهده دارد.
متنی که پیش رو دارید گفتوگوی خبرنگار اعزامی همشهری به نمایشگاه سبیت 2009 آلمان با دکتر بهروز مینایی مدیرعامل این بنیاد است.
این گفتوگو در شرایطی انجام شد که به اتفاق وی از بخشهای مختلف بازیهای رایانهای در نمایشگاه سبیت بازدید کردیم. همچنین جالب است بدانید که در یکی از فروشگاههای شهر هانوفر و در بخش بازیهای رایانهای به بررسی قیمت و کیفیت محصولات گیم پرداختیم. بهعنوان مثال قیمت برخی از این بازیها بین 50 تا 70 یورو بود؛ محصولاتی که به گفته دکتر مینایی در ایران بهصورت قفل شکسته با قیمت 2 هزار تومان قابل خرید است ! و اتفاقا رمز تولید چنین بازیهایی در خارج همین قیمت فروش آن است و علت روی نیاوردن شرکتها و متخصصان داخلی به تولید این بازیها، نبود قانون کپی رایت در کشور است.
- اهمیت بازیهای رایانهای چیست ؟ و چرا کشورها اینقدر به این موضوع توجه نشان میدهند و حجم گردش مالی بازیهای رایانهای در دنیا چقدر است؟
بازیهای رایانهای برای نخستین بار از سال 1978 به این سو به شکل دانشگاهی و تفریحی وارد زندگی مردم شد. ابتدا بازیهای سکهای از سوی دانشگاه MIT به شکل رایانهای طراحی و به بازار ارائه شد.
- منظور از بازیهای سکهای چیست ؟
منظور نوعی بازی است که سکهای را داخل دستگاه میاندازند و شانس خود را امتحان میکنند. البته منظور جک پاد نیست بلکه نوعی بازی است که بازیگر باید مسیری را دنبال کند و سرنوشتی برای او رقم بخورد.
- در واقع نوعی کیوسکهای سرپایی که در مراکز تفریحی کاربرد داشت؟
بله. بعد از این با مجهز شدن رایانهها به کارتهای گرافیکی خوب در سال 1991، سهم بزرگی از مسائل تفریحی را بازیهای رایانهای بهخود اختصاص دادند. بازیهای رایانهای به نوعی یک رسانه و مدیای جدید هستند که میتوانند جایگاه بزرگی را در آموزش، آموزش پنهان و سرگرمی بازی کنند و میتوان گفت نقطه تلاقی سرگرمی و آموزش هستند.تمام کسانی که وارد بازی میشوند برای اینکه تمام مراحل بازی را طی کنند و به انتهای بازی برسند باید هنجارها و دستورالعملهای بازی را رعایت کنند و بسته به اینکه این هنجارها از چه جنسی هستند مانند اینکه با کشتن افراد یا با انجام عمل اخلاقی خوب بتوان به مرحله بعدی رسید کارکرد و تاثیر این رسانه از نظر فرهنگی متفاوت خواهد بود. و اینجاست که برای جذابیت بازی روی هنجارهای بازی از نظر روانشناختی و جامعه شناسی کار میکنند. نقطه هیجان بازی نیز فعالیتی است که بچهها انجام میدهند تا به نقطه پایانی بازی دست یابند.لذا از این بازی بهعنوان هنر – صنعت – رسانه یاد میکنند چون مسائل اقتصادی، فنی و فرهنگی بزرگی پشت این بازیها نهفته است.
- رشد صنعت بازیهای رایانهای در دنیا چقدر است ؟
تا سال 2004، صنعت فیلمسازی بیشترین رشد را در جهان داشت اما از این سال تاکنون صنعت بازیهای رایانهای بیشترین رشد را داشته و صنعت فیلمسازی را پشت سرگذاشته است.رشد فعلی صنعت بازیهای رایانهای 6درصد بوده و این رشد تا سال 2012 به 10 درصد خواهد رسید.
- حجم گردش مالی این صنعت در دنیا چقدر است ؟
در سال 2007 گردش مالی این صنعت حدود 42 میلیارد دلار بوده است. از این مقدار 19 میلیارد دلار سهم آمریکا، 14 میلیارد دلار سهم اروپا و 9 میلیارد دلار بقیه سهم سایر کشورهای دنیا و عمدتا کشورهایی مثل ژاپن و آسیای جنوب شرقی بوده است. همه کشورهایی که الان چشمانداز چندین ساله برای خود دارند اصطلاحی به نام صنایع خلاق یا صنایع فرهنگی دارند.
این اصطلاح از سال 2005 توسط مارگارت تاچر مطرح شد که در واقع نوعی چشمانداز برای بریتانیا در سال 2020 بود. منظور از خلاقیت فقط آن بخشی است که از طریق فعالیتهای ذهنی مانند بازی، فیلم، صنایعدستی، هنر آشپزی، موزه و وب 2 و آی تی را شامل میشود؛ چیزی که بهعنوان صنایع سبز از آن نام برده میشود؛ یعنی کالایی تولید نمیشود و محیطزیست را آلوده نمیکند و میتواند درآمد فراوانی هم داشته باشد. جنگ آینده جهان جنگ فرهنگی خواهد بود نه جنگ اقتصادی و نظامی لذا بیشتر هم و غم کشورها رشد و غلبه فرهنگی است.
- وضعیت ایران در زمینه بازیهای رایانهای چگونه است؟
باید گفت رسانه بازی مخاطبان زیادی در ایران پیدا کرده است، مثلا 85 درصد جوانهای دبیرستانی ما مخاطب این بازیها هستند و بین 20 تا 30 درصد از این افراد هستند که هر روز بازی رایانهای انجام میدهند. این را تحقیقات نشان داده است.
- چه کسی این تحقیقات را انجام داده است؟
گروهی از پژوهشگران به سفارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای این تحقیق را انجام دادهاند.
- نوع بازیهایی که وارد ایران میشود چگونه است؟
متأسفانه هنجارهای بازیهای خارجی بیشتر سکس و خشونت است و بازیهای آموزشی کمتر وارد ایران شده است. مثلا طیفی از بازیها هستند که مهارت و حرفه و آداب اجتماعی آموزش میدهند یا شبیه سازها که بسیار آموزنده هستند.اما این گروه کمتر وارد ایران میشود. یک جنبه بازی هیجان آن است و جنبه دیگر آن تعاملی بودن آن است، به همین خاطر یک فیلم را شاید نتوان بیش از 2 یا 3 بار دید اما یک بازی را میتوان 50 بار یا بیشتر انجام داد و هر بار هیجان جدیدی دارد.
- نسل آینده بازیهای رایانهای در دنیا چه ویژگیهایی خواهد داشت؟
طیف بازیهای شبکهای تحت وب، بازیهای جدی و بازیهای تلفن همراه است.
- البته فکر نمیکنم با محدودیت سرعت اینترنت که در ایران هست بتوان از این نوع بازیها استفاده کرد.
بله، البته با رشد اینترنت ADSL این نوع بازیها هم در حال رشد هستند. حتی اخیرا در مشهد که برای شرکت در کنفرانس السیت رفته بودم دیدم که 60 بازیکن در حال بازی شبکهای والکرفت هستند. ISPهای بزرگ میتوانند بازیهای شبکهای را راهاندازی کنند. کره و چین روی بازیهای تلفن همراه و بازیهای تحت وب سرمایهگذاری سنگینی کردهاند، لذا در این زمینه پیشتاز شدهاند و بزرگترین تولیدکننده بازیهای تحت وب کره و چین هستند. در ایران هم چون کپی رایت، کم رعایت میشود احتمالا شرایط مشابهی پیش خواهد آمد.
- بازیهای استراتژیک چه نوع بازیهایی هستند؟
سبکهای مختلفی در بازیهای رایانهای وجود دارد، مانند سبک ورزشی که به آن SPORT GAME گفته میشود یا مثل بازی فوتبال، تنیس، بولینگ و پینگ پونگ، یا سبک ریسینگ یا ماشین سواری که طیف وسیعی را شامل میشوند و بسیار هم محبوب هستند. بازیهای اکشن نیز سبک دیگری هستند. بازیهای شوتینگ و تیراندازی و بازی ماجراجویی نیز سبکهای دیگر هستند. در سبک بازی ماجراجویی معمایی در بازی نهفته است که باید حل شود. اما بازی استراتژیک یا RPG) ROL PLAYING GAME) نوعی بازی است که بهتناسب نقش یا انتخابها یا تبادل اطلاعاتی که با ماشین انجام میدهید از طریق نوشته یا صوت، پیشرفت میکنید. این نوع بازی برای طیف سنی 12 یا 15 سال به بالا مناسب است.
- مثلا آیا SIMS جزو این دسته است ؟
بهترین مثال بازیهای استراتژیک، وال کرفت است، البته این بازی، نسخه تحت شبکه هم دارد و «عصر پهلوانان» که در ایران تولید شده نیز در این زمره است. یا بازی ژنرال یک بازی استراتژیک است. در این نوع بازیها افراد هر گروه سعی میکنند با کسب منابع اقتصادی و با قویتر شدن بر دیگران غلبه پیدا کنند. بازی عصر امپراتوری نیز یک بازی استراتژیک است. بازیهای جدیدتری هم آمدهاند که ترکیبی از سبکهای مختلف هستند، مثلا بازی لطفعلی خان زند، بازی سوم شخص اکشن است. برخی هم بازی اول شخص اکشن هستند؛ یعنی فقط اسلحهای دیده میشود که جلو میرود.
- آیا آمار مشخصی در باره تعداد بازیهای رایانهای در جهان و روند رشد آنها وجود دارد ؟
بله، انجمن نرم افزارهای سرگرمی در آمریکا بهطور سالانه آمارهای دقیقی در این زمینه منتشر میکند.از جمله تعداد نسخههای بازی، تعداد کنسولهای بازی، تعداد کاربران بازیها، مباحث فرهنگی و نظارت والدین بر خرید و مصرف بازیها، از نظر جنسیتی و گروههای سنی مختلف، هزینه تبلیغات و فروش بازیها، همه بهطور دقیق مشخص است.
- آیا در ایران همچنین آماری وجود دارد؟
متأسفانه در ایران چنین آمار دقیقی وجود ندارد. در سال 2007 حدود 240 میلیون نسخه بازی در جهان به فروش رسیده است. آمار سال 2008 نیز منتشر شده و اطلاعات دقیق این آمارها در وب سایت بنیاد بازیهای رایانهای منتشر میشود.
- برگردیم به وضعیت بازیهای رایانهای در ایران. واقعا شما هیچ تصویری از وضعیت مصرف بازیها در ایران ندارید، پس چگونه برنامهریزی میکنید؟
سال 87 را ما بیشتر صرف بررسی و کنترل وضعیت بازیهای رایانهای در ایران کردیم. آمار غیررسمی موجود نشان میدهد که در سال 1386 حدود 25 میلیون بازی رایانهای خارجی در مجموع در ایران به فروش رفته است. از این آمار حدود 13 میلیون بازی رایانهای و 12 میلیون بازی کنسولی یا پلی استیشنها هستند.
- آیا آماری از گردش مالی این حجم از بازیها دارید؟
به دست آوردن این آمار بسیار سخت است چون طیف بازیهای رایج در بازار ایران قیمت خاصی ندارد. برخی از بازیهای کنسولی قابل کپی کردن نیست و بهصورت اوریجینال دست به دست میچرخند، لذا میتوان حدس زد که آن12 میلیون بازی کنسولی در ایران با قیمتهای نسبتا بالایی فروش رفته است. اما در مورد بازیهای رایانهای چونکپی رایت رعایت نمیشود با قیمتهای نازلی در بازار تکثیر شده و کمپانیهای تولیدکننده این بازیها از این روند هیچ اطلاعی ندارند.
- در ایران چند نوع بازی رایانهای تولید شده است؟
تا الان حدود 40 نوع بازی در ایران تولید شده است و بیش از نیمی از اینها برای طیف سنی کودک و نوجوان زیر 12 سال است اما کمتر از 10 نوع بازی در ایران برای گروه سنی بالای 12 سال تولید شده است. از این نظر میتوان گفت بسیار فقیر هستیم اما با این وجود توان و پتانسیل بسیار خوبی برای تولید بازیهای رایانهای در ایران وجود دارد.
نیروهای انسانی و متخصصان ایرانی از انجینهای مشهور خبر دارند و بسیار توانمند هستند و قادرند تولیدات خوبی داشته باشند و تا حدی مشکل داستان بازی وجود دارد چون اگر داستان بازی بخواهد بسیار قوی باشد و گروه فنی با گروههای هنری، روان شناسی و ارتباطات و رسانه هماهنگ کار کند هزینه سنگینی در بر خواهد داشت و این هزینه سنگین بهدلیل همان نقض کپی رایت برگشت نخواهد داشت. اگر بازی خوب و قیمتش بالای 5 هزار تومان باشد بلافاصله کپی می شود پس مجبورند برای رقابت با بازیهای خارجی قیمت را در حد 2 هزار تا 2500 تومان بگذارند. اما با این قیمت حتی با فروش 100 هزار نسخه نیز نمیتوانند هزینههای 60 تا 70 میلیونی تولید بازی را برگردانند. این در حالی است که مثلا بازیهایی مثل عصر پهلوانان حدود 180 میلیون تومان هزینه دارند، یا بازی گرشاسب که الان در حال تولید است بالای 200 میلیون تومان هزینه خواهد داشت.
- شما در باره توان تولید بازی در داخل صحبت کردید. با توجه به اینکه هیچ دانشگاهی در ایران رشته مهندسی نرم افزار بازی رایانهای ندارد، در حالی که در دانشگاههایی مثل مالزی یا کشورهای آسیای جنوب شرقی چنین رشتههایی وجود دارد، چه کسانی در داخل این بازیها را تولید میکنند؟ آیا همان مهندسان نرم افزار عمومی ما این اقدامات را انجام میدهند ؟
آموزشی که نیروهای داخلی ایران دیدهاند بر اثر جوشش فردی خود آنها بوده است و توان شخصی آنها در یادگیری انجینها به کار گرفته شده است. الان در مالزی رشته مالتی مدیا وجود دارد و یکی از شاخههای مالتی مدیا بازیهای رایانهای است.
- آیا نظام آموزشی ایران از این رشتهها استقبال میکند ؟
بله، هم وزارت آموزش و پرورش موافقت کرده که در هنرستانها و مراکز فنی و حرفهای رشته آموزش گیم را راهاندازی کند و هم در سطح پودمانی دانشگاه جامع علمی و کاربردی از راهاندازی این رشته استقبال شده است.
- ولی هنوز راهاندازی نشده و در حد حرف است.
بله، نشده چون بسیار جدید است و حدود یک سال است که این بحث مطرح شده است. ما در حال طراحی سیلابسهای رشته گیم در سطح کارشناسی ارشد هستیم که یک رشته
بین رشتهای بین هنر و رایانه است. البته دانشکده صدا و سیما از ترم قبل رشته مهندسی بازیهای رایانهای را راهاندازی کرده است که بیشتر جنبه هنری دارد نه فنی. در سطح فنی نیز قرار است دانشگاههای علم و صنعت و دانشگاه تهران این رشتهها را راهاندازی کنند.